|
31.01.2014, 12:10
|
#1
|
Неактивен
|
Классические игры Индии
Чуть ли не в каждом втором индийском фильме Герой убеждает Злодея в его неправоте экспрессивными пафосными монологами. Особенно этим "наслаждается" южно-индийский кинематограф. И очень веским аргументом всегда является упоминание игры Змеи и Лестницы. По Лестницам взбираешься вверх, а Змеи сбрасывают тебя вниз. Казалось бы, что может быть проще. Ан нет... не все так просто.
Я собираюсь в этой теме совершать небольшие экскурсии в историю некоторых настольных игр Индии.
Итак...
Змеи и Лестницы.
Игра входит в группу индийских настольных религиозных игр. Помимо индийских существуют также версии: индуистcкие - Mokshapatamu (Лестница спасения), суфийские - Shatranj al-Arifin (Шахматы мудрых). В Индии сейчас почти невозможно найти ни самих игр, ни тех кто в них играет. По мировым музеям рассеяно не более 50 вариантов досок для игры. В эту игру играли во время ежегодного поста, когда верующие собирались в храме и проводили там ночи. Старшие, играя с детьми объясняли им базовые принципы джайнской религии.
Джайнизм проповедует бережное отношение ко всем живым существам в этом мире. Философия и практика джайнизма основаны, в первую очередь, на самосовершенствовании души для достижения всеведения, всесилия и вечного блаженства. Всякая душа, преодолевшая телесную оболочку, оставшуюся от прежних жизней, и достигшая нирваны, называется джиной.
Именно эта религиозная позиция и отражена в игровом поле - духовный рост человека в жизни. Лестницы представляют собой хорошее поведение, которое позволяет людям перейти на более высокий уровень, а змеи соответственно плохие поступки, ведущие к спуску на более низкий уровень духовности.
(фото Лондонского музея Виктории и Альберта 1895 г)
В наше время к религии эта игра уже мало относится, она стала знаменитой и любимой. Правила простые, игровое поле интересное, рекомендуется детям самого разного возраста.
Правила игры
Суть игры очень проста и понятна даже младшим детям (при том, что и взрослые в эту игру играют с большим интересом!!). Змеи лестницы
Игроки по очереди бросают кубик и передвигаются на определенное количество клеток. Некоторые клетки поля обычные, клетки с лестницами и змеями перемещают фишку игрока в другую клетку. Выигрывает тот игрок, который первым добрался до финиша.
Перед началом игры фишки выставляются перед игровым полем. Определяется жребием очередность хода. Дальше игроки по очереди бросают кубик и согласно выпавшим номерам передвигают свои фишки на соответствующее количество ячеек на поле. Цель игры - первым добраться до финиша - ячейки с номером 100.
Если фишка остановилась на ячейке с лестницей - игрок передвигает фишку вверх до конца лестницы. Если же фишка остановилась на ячейке с головой змеи - фишка спускается вниз до самого кончика хвоста.
Здесь можно поиграть он-лайн.
(Я ссыль не проверила, в силу ограничений доступа на рабочем компьютере)
|
|
|
11 пользователя(ей) сказали cпасибо:
|
|
31.01.2014, 19:16
|
#2
|
Неактивен
|
"...Хорошую религию придумали индусы.."
Вот мне интересно, кто стоял у истоков индуизма? Продуманные челы. (Это во мне педагог взыграл). Поговаривают, что все эти правила для населения придумали сами Боги Это же за несколько тысяч лет до христианства, мусульманства были продуманы и придуманы МЕТОДИКИ привлечения детей к религии!! А религию я здесь рассматриваю как "свод правил человеческого общежития в различных жизненных ситуациях",т.е. чисто с практической стороны. Это христианство и мусульманство учит: НИЗЗЯ! БОЙСЯ!! А почему НИЗЗЯ? Чего БОЯТЬСЯ? А в индийских религиях (индуизм, джайнизм, буддизм...) на это есть простые ответы: Дхарма и Карма, и основным их правилам/принципам детей учили и учат в самой доступной форме - через игру.
Змеи и лестницы это упрощенная версия более древней игры
ЛИЛА
Ли́ла (санскр. लीला) древняя индийская настольная игра, дата её появления неизвестна, впервые описана Харишем Джохари (Harish Johari) в 1980 году в его книге. Игра основана на философском понятии лила, является инструментом наблюдения за закономерностями случайных событий в жизни
Изначальное название этой игры — Джняна-чаупада (джняна — знание, мудрость, чаупада — игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). По словам создателя современного варианта игры, Лила была создана святыми провидцами прошлого как ключ к внутренним состояниям и для изучения принципов Дхармы, которую обычно называют «индуизмом». Семьдесят две клетки игральной доски со всеми связывающими их стрелами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия, открывают перед нами знания, заключенные в Ведах, Шрути, Смрити и Пуранах.
Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью, которая содержится в учениях йоги, веданты и санкхьи, составляющих плоть и кровь индуистской традиции. В ходе игры вы автоматически передвигаетесь по полям игральной доски, каждое из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний, или планов бытия. Попадая на то или иное поле, игрок начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данного поля, до тех пор, пока снова не придет его очередь бросить кость, чтобы перейти к следующему состоянию. В результате через несколько минут в игру вовлекаются ум, интеллект и эго (чувство «я») игрока.
Создатели игры видели в ней прежде всего инструмент, развивающий понимание взаимоотношений индивидуального «я» с Абсолютным «Я». Прохождение через игру с сохранением этой позиции помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма. Число, выпавшее на игральной кости, определяется не отождествлениями игрока, а взаимодействием космических сил, которые, в свою очередь, определяют развитие жизненной игры человека. И целью игры является освобождение сознания человека от оков материального мира и воссоединение его с Космическим Сознанием
Правила
Для игры необходимы четыре вещи: игральная кость, игральная доска, комментарий к каждой клетке доски и какой-нибудь предмет, принадлежащий игроку (например, кольцо), который будет служить его символом на протяжении игры. Правила просты: все участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Один за другим они бросают игральную кость, передавая её соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).
Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку рождения и оттуда на шестую клетку (иллюзия). Пока игрок не выбросит шесть, он остается не рожденным на клетке Космического Сознания. Каждый раз, на любой стадии игры, когда у игрока выпадает шестерка, ему предоставляется право бросить кость ещё раз. Исключение: если шесть выпадает три раза подряд и игрок (пройдя 18 клеток) бросает кость ещё раз и получает другое число, он должен вернуться в то место, где он находился, прежде чем начал выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвёртом броске. Если при входе в игру он выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, он возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвёртый раз. Если же игрок выбросит четыре или более шестерок подряд, то он продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда он идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков, после чего передает кость.
Когда игрок попадает на начало стрелы, он автоматически поднимается вдоль древка к её острию. Если же в клетке, куда он попал, расположена голова змеи, он опускается вниз до её хвоста. Так, эгоизм ведет к клетке гнева, а духовная преданность приводит к Космическому Сознанию.
Цель игры — возвращение на клетку под номером 68. Если игрок достигает восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания, проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, он должен ждать, пока не выпадет либо точное число шагов, отделяющее его от тамогуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее ему продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1, 2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда игрок попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности, либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку. В процессе игры игрок может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же стрелы или его жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и стрел, встречающихся на игральной доске.
Если игрок останавливается на клетке 69 (план Абсолюта), он уже не может попасть на клетку Космического Сознания под номером 68. В этом случае он должен ждать, пока змея тамогуны не вернет его обратно на землю, чтобы он мог достичь Космического Сознания либо путем постепенного продвижения вверх, либо, выбросив тройку, через поле духовной преданности, откуда стрела ведет игрока прямо к его цели. Если он находится на клетке 71, все числа, кроме единицы, для него бесполезны — также как на клетке 67 он уже не может воспользоваться выпавшей шестеркой. Если выпадает единица, то он попадает на поле 68 и игра останавливается, но она будет продолжаться, если выпадет два, три, четыре, пять или шесть.
Чтобы получить максимальную пользу от игры, хорошо записывать путь, по которому движется выбранный игроком символ. Сравнивая подобные записи, игрок может обнаружить некоторое сходство змей, снова и снова попадающихся на пути, или стрел, вовремя приходящих на помощь. Это помогает игроку найти взаимосвязи между внутренним и внешним и разобраться в своем внутреннем мире. Многие святые использовали этот метод для постижения своей внутренней структуры. Это и есть то, что делает Лилу игрой самопознания — Джняна-чаупадой.
Игровая доска
Игровая доска Лилы построена в соответствии с основным принципом нумерологии. Это нумерологически сбалансированный, совершенный прямоугольник. Он состоит из восьми горизонтальных рядов, которые идут снизу вверх. В индуизме восемь — это число проявленной вселенной (пракрити), которая состоит из пяти великих элементов (махабхут) — эфира, воздуха, огня, воды и земли — и трех сил: ума, интеллекта и эго (соответственно манаса, буддхи и ахамкары). Доска содержит также девять вертикальных рядов. Девятка — это число Абсолюта, Высшего Сознания (восьмерка, соответствующая пракрити — восемь материальных элементов — горизонтальные ряды, с которых нужно подниматься на высший — девятый уровень, трансцендентный, плюс единица — сознание или Брахман — душа, Сверхдуша-Бог, уровень освобождения). Девяткой завершается ряд фундаментальных чисел, из которых построены все остальные числа, и, таким образом, девять — это число завершенности. Итак, доска космической игры состоит из семидесяти двух квадратов-полей. Если 72 свести к одной цифре, это будет, опять-таки, девятка (7 + 2 = 9).
Первый ряд: основы бытия
1. Рождение (джанма)
2. Майя
3. Гнев (кродха)
4. Жадность (лобха)
5. Физический план (бху-лока)
6. Заблуждение (моха)
7. Тщеславие (мада)
8. Алчность (матсара или матсаръя)
9. Чувственный план (кама-лока)
Второй ряд: сфера фантазии
10. Очищение (тапа). Возносит на клетку 23
11. Развлечения (гандхарвы)
12. Зависть (ирасъя). Низводит на клетку 8
13. Ничтожность (антарикша)
14. Астральный план (бхувар-лока)
15. План фантазии (нага-лока)
16. Ревность (двеша). Низводит на клетку 4
17. Сострадание (дайя). Возносит на клетку 69
18. План радости (харша-лока)
Третий ряд: театр кармы
19. План кармы (карма-лока)
20. Благотворительность (дана). Возносит на клетку 32
21. Искупление (самана папа)
22. План Дхармы (Дхарма-лока)
23. Небесный план (сварга-лока)
24. Плохая компания (ку-санг-лока). Низводит на клетку 7
25. Хорошая компания (су-санг-лока)
26. Печаль (дукха)
27. Самоотверженное служение (парамартха). Возносит на клетку 41
Четвертый ряд: достижение равновесия
28. Истинная религиозность (судхарма). Возносит на клетку 50
29. Неправедность или аморальность (адхарма). Низводит на клетку 6
30. Хорошие тенденции (уттама гати)
31. План святости (якша-лока)
32. План равновесия (махар-лока)
33. План ароматов (гандха-лока)
34. План вкуса (раса-лока)
35. Чистилище (нарака-лока)
36. Ясность сознания (сваччха)
Пятый ряд: человек становится самим собой
37. Джняна (гьяна). Возносит на клетку 66
38. Прана-лока
39. Апана-лока
40. Въяна-лока
41. Человеческий план (джана-лока)
42. План Агни (Агни-лока)
43. Рождение человека (манушъя-джанма)
44. Неведение (авидья). Низводит на клетку 9
45. Правильное знание (сувидъя). Возносит на клетку 67
Шестой ряд: время покаяния
46. Различение (вивека). Возносит на клетку 62
47. План нейтральности (сарасвати)
48. Солнечный план (ямуна)
49. Лунный план (ганга)
50. План аскетизма (тапа-лока)
51. Земля (притхиви)
52. План насилия (химса-лока). Низводит на клетку 35
53. План жидкостей (джала-лока)
54. План духовной преданности (бхакти-лока). Возносит на клетку 68
Седьмой ряд: план реальности
55. Эгоизм (ахамкара). Низводит на клетку 3
56. План изначальных вибраций (Омкара)
57. План газов (вайю-лока)
58. План сияния (теджа-лока)
59. План реальности (сатья-лока)
60. Позитивный интеллект (субуддхи)
61. Негативный интеллект (дурбуддхи). Низводит на клетку 13
62. Счастье (сукха)
63. Тамас. Низводит на клетку 2
Восьмой ряд: сами боги
64. Феноменальный план (пракрити-лока)
65. План внутреннего пространства (уранта-лока)
66. План блаженства (ананда-лока)
67. План космического блага (Рудра-лока)
68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)
69. План Абсолюта (Брахма-лока)
70. Саттвагуна
71. Раджогуна
72. Тамогуна. Низводит на клетку 51
----------------------------------------------------------------
все мои высказывания о религии - ИМХО, в полемику на эту тему вступать нигде и ни с кем я не собираюсь. Уважаю все конфессии, но без фанатизма; если кого задела ненароком - прошу прощения
|
|
|
7 пользователя(ей) сказали cпасибо:
|
|
02.02.2014, 13:21
|
#3
|
Неактивен
|
В поэме Субандху "Васабадата”, написанной в конце VI в. н.э., встречаются такие строки: "Сезон дождей разыграл шахматную партию, используя в качестве фигур желтых и зеленых лягушек, прыгавших на разноцветные поля садовых клумб”. В поэме Бани "Хартахарита” воспевались миролюбие и гуманность буддистского правителя Каньякубджи - Шри Харши. По словам поэта, в период правления этого просвещенного государя "не происходило никаких других распрей, кроме распрей между собирающими мед пчелами, не отрезали других стоп, кроме стихотворных, не вводили в действие никакие другие армии, кроме армий 64 клеток шахматной доски”.
Чатуранга
Чатуранга - древняя игра Индии, замечательный предшественник шахматных игр. Поверхностные знания об этой игре, к сожалению, связаны с мнением о примитивности этой игры. Отсюда и непонимание связей шахмат с культурой древних цивилизаций Индии. Возникновение Чатуранги и шахматных игр было бы невозможно без наличия традиционных игр в Индии. Открытие нового механизма нардовой игры объясняет рождение нового типа логических игр и рассеивает тайны "мистического происхождения" шахмат.
Словом Чатуранга (Sanskrit: चतुरङ्ग), именовался строй войска в древнеиндийском эпосе "Махабхарата", сложившемся примерно в VI - V вв. до н.э. и записанном на санскрите в первые века нашего летоисчисления. Перенос названия на игру говорит о том, что игра предназначалась кшатриям (каста воинов) и первоначально в Индии в неё играл узкий круг людей. Слово Чатуранга состоит из двух частей: это "чатур", означающее "четыре", и "анга", означавшее рода войск. Четыре основных рода войск (колесницы - ратха, конница - ашва, боевые слоны - хасти и пехота - падати) древнеиндийской армии существовали в единстве, поэтому и слово Чатуранга - это название всей индийской армии. Игра символизировала битву с участием четырёх родов войск, которыми руководил предводитель (раджа).
Доска и Фигуры
В чатурангу играли на доске размером 8x8 клеток, фигуры ставились на поля (всё это полностью сохранилось в современных шахматах).
В игре для четырёх игроков использовались комплекты фигур четырёх цветов: чёрные, зелёные, жёлтые и красные. Играли пара на пару. Каждый комплект содержал восемь фигур: раджу (короля), слона, коня, колесницу (аналог ладьи) и четыре пешки. Игроки занимали места по сторонам игрового поля. Фигуры выстраивались в левом нижнем углу доски (относительно игрока). На первой линии (от игрока): слон в углу, за ним конь, колесница и раджа. На второй линии — ряд пешек.
В игре для двух игроков использовались два комплекта фигур. Каждый комплект содержал восемь пешек, два слона, два коня, две колесницы, раджу и советника (визиря) — аналог ферзя. Порядок построения фигур перед партией такой же, как в современных шахматах.
Ходы и взятие
Ходы в партии делались по очереди. В отличие от шахмат, в игре присутствовал элемент случайности — возможные ходы определялись броском игральных костей. Как и в шахматах, каждый ход заключался в перемещении одной фигуры в соответствии с правилами, таким образом, чтобы поле, на которое ставится фигура, было либо свободным, либо занятым фигурой противника. В последнем случае фигура противника считалась взятой, снималась с доски и более в партии не участвовала. Помимо обычного взятия фигур, имелось дополнительное правило: если три слона находились в центральном квадрате 2x2, то игрок, пошедший своим слоном в последнее незанятое поле этого квадрата, брал всех неприятельских слонов.
Цель игры
Целью игры являлось условное уничтожение всей армии противника. Партия продолжалась до уничтожения всех фигур одной из сторон. В игре двух игроков победа также достигалась взятием вражеского короля. Не было таких понятий, как шах, мат и пат. Взятие всех фигур, кроме короля (оголение короля) тоже было победой, кроме случая, когда противник мог взять вашу последнюю фигуру следующим ходом. Тогда объявлялась ничья.
Правила хода фигур
Король мог делать ход на одно поле в любом направлении (как в современных шахматах).
Слон двигался на 1 клетку вперёд или на 1 клетку по диагонали. Впоследствии правила изменились, и слон стал ходить через одно поле по диагонали. При этом, как и конь, слон при ходе «перешагивал» через поле, поэтому возможность хода не зависела от наличия на пути слона своих или неприятельских фигур.
Конь ходил так же, как в шахматах.
Колесница (ладья) ходила по горизонталям и вертикалям на одно или два поля.
Пешки могли ходить только вперёд, на одно поле, и бить ходом по диагонали вперёд на одно поле. Правила, позволяющего им двигаться на 2 клетки вперёд первым ходом, не было.
Визирь (Ферзь) двигался на 1 клетку по диагонали в любом направлении — он был слабой фигурой.
Пешка, достигшая восьмой горизонтали, превращалась только в ферзя.
Рокировки не было .
Последний раз редактировалось Галина; 02.02.2014 в 17:09..
Причина: разделение статьи
|
|
|
7 пользователя(ей) сказали cпасибо:
|
|
02.02.2014, 13:21
|
#4
|
Неактивен
|
Королева игр, игра королей
Помнится мне, где-то в 5-6 классе мне в руки попалась задачка про изобретателя шахмат. Я потратила несколько недель времени и кучу бумаги, но до конца решить эту задачку не смогла. Если честно - терпения не хватило. Сейчас, в MSExcel, задачка решается за 7 щелчков мышкой.
Поэтому начну с нее..
Есть одна очень древняя легенда, которая повествует об одном умном крестьянине. Однажды, он пришел к королю, и рассказал о новой игре. Игра (нынешние шахматы), очень понравилась правителю, но взамен крестьянин просил выполнить одно условие, и тогда бы он рассказал более подробно о своей игре. Король согласился. Условия было такое: положить на каждую клетку шахматной доски зерно, с таким учетом, чтоб с каждым разом кол-во зерен увеличивалось в квадрате. То есть, на первую клетку - 1 зерно, на вторую клетку - 2 зерна, на третью клетку - 4 зерна, и так далее. Король рассмеялся, и сказал, что без труда выполнит данное условие. Тогда он приказал открыть царский амбар, и позвал слуг. Все начали подводить подсчеты, но поняли, что выполнить данное условие просто невозможно. Такого количества зерна нет на всей планете!!! Король не выполнил своего условия, но крестьянин не расстроился, и объяснил все досконально об игре шахматы. В награду, король выдал все запасы зерна из амбаров и отдал крестьянину, который разделил его поровну на все свое село. Именно с этой легенды и начинается история шахмат.
Кратко не получится
Шахматы
История шахмат, описываемая на большинстве сайтов, касается в основном западного направления, когда перечисляется цепочка таких игр как Чатуранга (Индия)→ Чатранг (Иран)→ Шатрандж (арабская цивилизация)→ европейские шахматы и их развитие до современных. Другие направления исторического развития шахматных игр игнорируются или о них упоминается пренебрежительно. Однако, исторически было три главных направления в распространении игры из Индии. Благодаря этому в шахматные игры с увлечением играют миллионы людей в странах Азии. Говорить, что в происхождении современных шахмат есть тайна и божественное одномоментное творение - значит поддерживать различные мифы, не пытаясь разглядеть братские черты в других национальных шахматных играх. Это своеобразная шахматная сегрегация или стратификация великих шахмат белого человека от каких-то там азиатских игр типа "испорченных шахмат".
Принципиальная ошибка историков шахмат заключается в отделении Чатуранги (как игры для четырёх человек) от предков современных шахматных игр. Пояснить это легче на примере карточных игр: играть в преферанс вы можете и втроём и вчетвером, но вы не будете считать, что это две разных игры; вы думаете о том, что есть особенности разыгрывания одной и той же игры. Так и во многих индийских играх: в них могут участвовать четверо или трое, или двое игроков, но это будет одна игра. На рисунке приведена страница из трактата кастильского короля Альфона X Мудрого с изображением шахматной игры для четырёх человек. Видимо в середине 13 века ещё помнили об истоках шахмат из индийской четверной игры (в смысле для четырёх игроков).
Предыстория шахматных игр.
Индийская Чатуранга - родоначальница всех шахматных игр.
Предшественницей чатуранги была Аштапада (другие названия - игра Чатурраджа или королевская тааям) - игра нардового типа из Индии и Шри-Ланки (Цейлона). И в современой Индии сохранились древние игры с движением фишек по траектории змеиного лабиринта с форматом доски 5*5, 7*7. В игре Чатуранга использовались два комплекта фигур. Каждый комплект содержал восемь пешек, двух слонов, двух коней, две колесницы, раджу и советника (визиря) — аналог ферзя. Эти два комплекта использовались для игры как двух так и четырёх игроков.
Уточнено время возникновения шахмат. Теперь известно как называли изобретателя шахмат в 6 веке н.э. Мы можем так же назвать имя того, кто был вдохновителем и "отцом" шахматной игры. Это махараджахираджа Сарва-Варман, правитель Канауджа. Именно он направил индийское посольство и изобретателя игры к шахиншаху Ирана Хосрову I.
Разновидности шахматных игр
Индийская - Чатуранга
"Северо-Восточная" ветвь (На Северо-Восток от Индии) - Китайские шахматы сянги ( перевод "сы"="четыре"+"анг"="рода войск"+ "ци" ="игра")
- Корейские Тьян-кеун
- Японские Сёги
"Юго-Восточная" ветвь (На Юго-Восток от Индии) - Шахматная игра Ситтуйин (Мьянма)
- Тайский Макрук (Таиланд и Камбоджа, Лаос)
- Камбоджийские шахматы ОК (Оук). - родной брат тайской игры макрук
- хэйан сёги (Япония)
- Игра на о. Суматра (Индонезия)
"Западная" ветвь (на Северо-Запад от Индии) - Чатранг в Иране (шатранг)
- Шатрандж в арабской цивилизациии, его национальные варианты
- (Эфиопский Сентередж (Верера)), бурятский Шатар, монгольские Шандараки и т.д.)
- Шахматы в Европе >> Международные шахматы (FIDE).
Игра Чатуранга распространялась не только на Запад и на Север (в виде шатранджа), но но и на Северо-Восток (в виде другой шахматной цепочки: китайские сянци — корейские сянги [тьян-кеун] — японские сёги. Для распространения Чатуранги на территории Индии в 7 веке имелись определённые трудности, связанные с наличием десятков княжеств. Даже возникавшие время от времени крупные государственные образования в 5-7 веках были, по существу, конфедерациями мелких княжеств. В 7 веке Чатуранга распространялась на восток через Декан (княжества Чалукья и Андхра), далее в Бенгалию (государство Палов), а в 8 веке в Бирму (современное название - Мьянма), в Сиам (современное название - Таиланд) и Камбоджу, позднее — на Суматру (Индонезия). Так образовалась ещё одна шахматная цепочка: Чатуранга в Бенгалии (daba khela shotoroncho) — шахматная игра Мьянмы (бирманские шахматы: ситтуйин (Sit tu yin)) — тайская шахматная игра (макрук, thaichess) — камбоджийская шахматная игра (оук). Распространение игры в Юго-Восточную Азию сопровождалось сильным культурным влиянием Индии. Игра так же распространялась на Суматру, Борнео, Яву и Малайзию.
Японская шахматная игра испытала на себе влияние двух ветвей через Китай и через Таиланд. Возможно, что первоначальная версия шахматной игры была получена Японией из Кореи в 12 веке.
Легенды о шахматах
Кроме приведенной выше легенды есть еще много легенд, связанных с шахматами. Здесь некоторые из них.
О лекаре Барзуйе
Барзуйа, придворный врач Хосрова I, по приказанию своего повелителя отправился в Индию, чтобы добыть книгу "Калила и Димна", хранившуюся в сокровищнице индийских царей. Вести об этой книге как о таинственном источнике мудрости разнесли по всем краям света купцы и путешественники, учёные и философы, которые побывавали в Индии, но так и не смогли ознакомиться с этим сочинением, запретным для чужестранцев. Индийцы свято хранили "Калилу и Димну" (Панчатантру), ибо так завещал им философ и глава брахманов Байдаба, написавший эту книгу для могучего царя Дабшилима, чтобы тот руководствовался ею в делах управления державой.
Заполучив заветную книгу с помощью казначея индийского правителя, Борзуйа переписал её и перевёл на пехлеви, древний язык персов, тайно привёз свой перевод в Иран, где прочёл его перед Ануширваном и его царедворцами. Из этой книги черпали персы мудрость, которые перенимали у них другие народы, в том числе и арабы, так как лет через двести она была переведенана арабский язык Ибн аль-Мукаффой. Такова краткая история появления на арабском языке "Калилы и Димны", о которой повествуют некий Бахнуд ибн Сахван (очевидно. первый переписчик рукописи) и, от имени Барзуйа, мудрый Бузургмихр, вазир Ануширвана.
Ланкийская легенда отсылает нас к ( куда же еще? ) к Рамаяне. Некоторые литературные источники утверждают, что шахматная игра произошла четыре или пять тысяч лет назад и была изобретена женой Раваны, когда его крепость на острове Ланка была осаждена войсками Рамы.
Троянская Легенда
Из сказаний троянского цикла известно, что грекам не удалось силой взять Трою в десятилетней осаде. Они сделали вид, что отплыли домой. По совету Афины на берегу был оставлен огромный деревянный конь, внутри которого греки устроили засаду. Троянцы втащили коня в город, и Троя была разрушена. Лучшие ахейские воины вышли из коня, открыли городские ворота и устроили резню.
Одним из греческих царей, принимавших участие в осаде Трои, был Паламед. Его называют так же одним из учеников мудрого кентавра Хирона (другие ученики - Ахиллес, Тесей, Ясон, Кастор и Поллукс).Длительное время Паламеду приписывали изобретение настольной игры - шахмат. Именно его именем французы назвали вышедший в 1836 г. под редакцией Луи Шарля Лабурдоннэ /1795-1840 гг./ свой первый шахматный журнал «Palamede». Известно, что Паламед изобрел четыре буквы греческого алфавита, наименования мер и весов, игру в кости (или с костями). Гипотезу об изобретении шахмат в XII в. до н.э. надо признать явно недостоверной. Однако нельзя полностью отвергнуть и легенду об изобретении Паламедом какой-либо другой настольной игры. После открытия немецким археологом Генрихом Шлиманом легендарной Трои отношение историков к событиям троянского цикла мифов изменилось. О том, что во время троянской войны герои играли в настольные игры, свидетельствует один из экспонатов музея Ватикана.
Известные гомеровские герои Ахиллес и Аякс, участвовавшие в десятилетней осаде Трои, изображены на чернофигурной амфоре из Вульчи (Рим, Ватикан, ок. 530 г. до н.э.) играющими в "кости”. Фигуры двух воинов замерли, склонившись над доской на невысоком столике. Греческие герои, отдыхающие от кровавых потех, ради игры отставили щиты, переложили копья в левую руку, а правой рукой касаются фишек на доске. Можно догадаться, что Ахиллес и Аякс заняты игрой «чистого расчета» /т.е. без бросания игральных кубиков/, т.к. правая рука у обоих не сжата в кулак для броска, а пальцы распрямлены для передвижения фишек. Игроки сосредоточены на игре. В сцене нет ни одного лишнего жеста, ни одной лишней детали. Только слова над головами героев (один, два, три), которые можно трактовать как в пользу игры типа триктрака, так и в пользу древнегреческой шашечной игры "петейи”. Ахиллес и Аякс играют не объёмными фигурами, а плоскими фишками, сливающимися с плоскостью игрового стола.
Легенда из трактата о настольных играх, написанном в 1283 году в Севилье по повелению кастильского короля Альфонса X Мудрого.
"Так как шахматы являются наиболее благородной, требующей наибольшего мастерства игрой по сравнению с другими, мы о них рассказываем прежде всего…
Мы стремимся показать различные основания, по которым, как говорят древние мудрецы, были изобретены эти три вида игр, а именно: шахматы и кости и нард. Как рассказывается в древних историях, в Великой Индии был царь, который очень любил мудрецов и всегда держал их вокруг себя и побуждал их вести утончённые рассуждения о следствиях, которые порождаются из причин. И среди них было трое, которые вели такие рассуждения. Один говорил, что разум имеет больше силы, чем удача, так как тот, кто живёт, руководствуясь разумом (seso), действует подобающим образом и если теряет, то не имеет в том вины, ибо делает то, что подобает. Другой говорил, что удача (ventura) имеет больше цены, чем разум, так как тот, кому удача выгадать или потерять, каким бы разумом он ни владел, не сможет высвободится из этого положения. Третий говорил, что лучшее, что может быть, это располагать тем и другим… И тот, который стоял за разум принёс шахматную доску (acedrex) с её фигурами, показывая, что тот, кто будет иметь больше разума и будет со вниманием учиться, сможет победить другого. И второй, который стоял за удачу, принёс кости (dados), показывая, что ничего не стоит разум по сравнению с удачей. И третий, который говорил, что лучше располагать и тем и другим, принёс нард (tablero) с его шашками, расставленными в порядке на своих клетках, и с ведущими их в игре костями…"
О русском названии шахмат
Персидско-арабское.
Одно объяснение = «шах»(персидское)+«мат» (арабское) = «шах умер». В словарях про слово "шахматы" обычно говорится, что оно персидского происхождения от "шах" и "мат" и буквально означает "владыка умер". В действительности же в персидском языке нет слова "мат" в значении "умер". Такое слово есть в арабском. Но в нём имеются свои наименования владыки: султан, эмир, малик и др.
Употребление арабами слова "шах" должно быть чем-то оправдано, как, скажем, употребление слов "раджа", "каган", "хан", "мандарин" или им подобных в русском. Да и по нормам арабского языка, не менявшегося уже более тысячелетия, выражение "шах умер" звучит не "шахмат", а "матааш-шах". Получается, что не могли русские заимствовать слово "шахматы" ни у персов, ни у арабов по той простой причине, что такого слова не было.
Это подтверждается и тем фактом, что по-персидски и по-арабски эту популярную игру называют одинаково и созвучно: чатранг - шатранг. Будь у персов и арабов свое исконное название, вряд ли они воспользовались бы индийским словом - чатуранга. На санскрите оно означает буквально "четыре рода войск".
Название шахматной игры Мьянмы (ситтуйин) происходит от палийских слов, переводящих смысл санскритского слова чатуранга. Русский историк шахмат Д.И.Саргин считал, что и китайское название шахматной игры -"сянги" так же является попыткой перевода и состоит из китайского "сы" (четыре) и "анг" (аналогично персидскому чатр+анг).
Русское же слово "шахматы" отошло от линии прямого заимствования из индийского до среднеазиатско-иранских названий игры (чатуранга — чатранг — шатранг - ... чатрак, затрикион). Слово "шахматы" не связано и с попыткой перевести значение предшествующих названий.
Буддийское
Другое объяснение: что когда индийцы рассуждали об игре, то говорили, что доска и фигуры для них "шаматха" - то есть фундаментальная практика, основа для любых созерцательных и ритуальных действий. Шаматха начинается с остановки ума на объекте, а когда сосредоточение становится достаточно сильным, переходят к остановке ума без объекта. В буддистской традиции шаматхи явное предпочтение отдаётся развитию видения или понимания. Именно через него и достигается истинная шаматха, а не наоборот. Успокоение, и на его основе развития понимания - это брахманская и шраманская йога, которая не ведёт к окончательному освобождению, а приводит часто к внутренней статичности и попаданию в тончайшие уровни сознания, находящиеся, однако, всё ещё в пределах сансары.
Практика успокоения ума (шаматха) направлена против слишком тесной связи человека с телесной оболочкой и против тех "механизмов" психики, которые детерминированы кармой.
Шаматха (пали: Samatha; санскр. शमथ ) не является конечной целью для буддиста. Она, в той или иной форме присутствует в любой религии. Пребывание в покое, бемятежность и умственное умиротворение, связанное с блаженством, не устраняют причин страдания в мире.
Шаматха - это название последней ступени восьмиричного пути, то есть - "аштапады". Поэтому буддист будет связывать эти два слова с основами буддийского учения "арьясатва". Восклицание "шаматха" в конце игры - это всего лишь обозначение достижения восьмой ступени аштапады.
Шаматха ассоциируется с достижением абсолютно объективного взгляда на мир, лишённого личных оценок.
Но игроки услышали в слове шаматха два слова "шах"-"мат" (которые и были знакомы переводчикам с персидского в Средней Азии и русским толмачам). И объяснить эти два слова было проще, чем одно - шаматха.
Шаматха является частью комплекса медитативных практик, называемого в буддизме термином «самадхи»: В буддизме понятие "самадхи"(ting-nge-dzin) - это "соединение вещей вместе", или "союз медитирующего с объектом медитаций", состояние совершенного мысленного сосредоточения. Через сочетания двух элементов - праджни и упаи- все существующие объекты созерцаются, как один бинду (зародыш). Таким образом достигается высшее знание (джняна).
Шахматисты свяжут между собой слова: "аштапада" и "шахматы", так как возникновение игры связано с названием первой шахматной 64-клеточной доски (аштапада). Шахматы за свою историю стали особым миром, который может существовать и при утрате причиных связей с буддизмом.
Русское.
Автор данной гипотезы - В.Д.Осипов. Он написал её в статье "Русские в зеркале своего языка.(Очерки о происхождении русских слов)"
Шахматы моделировали военные действия между двумя сторонами, а потому такое название (чатранг) представляется весьма удачным. Кстати, и русские могли бы перенять санскритское "чатур-анга", и даже с большим основанием, чем арабы, поскольку русский и санскрит – это родственные индоевропейские языки. Созвучие "чатур/шатр/четыре" очевидно, а слово "ранг"* и в современном русском языке имеет близкое значение. Но этого не произошло, и шахматы мы называем шахматами, а не "шатранг" или "шатранж".
А коль скоро мы не нашли слова "шахматы" среди заимствований, то остается поискать его среди исконно русских корней.
И таковые имеются. Это выражение "шаг на ты", слившееся со временем в единое слово. "Шаг на ты" – это формула вызова на бой, предупреждение о начале военных действий. С похожими словами в десятом веке обращался к неприятелю князь Святослав. Имеется в виду его знаменитая фраза "иду на вы", которой он объявлял войну какому-либо народу, не желая воспользоваться внезапностью.
Слово "шаг", возможно, лежит в основе шахматного термина "шах", означающего нападение на короля. Во всяком случае каждое очередное перемещение фигур мы называем ходом, а не переносом, передвижением или как-либо иначе.
Не исключено, что родственная шахматам игра – шашки – также получила свое название от слова "шаг". По сравнению со многими шахматными фигурами шашки передвигаются небольшими шагами, а потому игру вначале назвали "шажки". Универсальный закон экономии сил (закон лени) вызвал оглушение "ж", и он же, возможно, подогнал звучание слова под похожую форму – слово "шашки", означавшее разновидность холодного оружия.
Наша версия (версия В.Д.Осипова) происхождения слова "шахматы" имеет то преимущество, что объясняет употребление этого названия во множественном числе в целом ряде языков (русском, французском, английском и др.). Похоже, что в этих языках игру называют одним и тем же, причем русским, словом – "шаги". Разумеется, с поправкой на произношение и грамматику.
Игровое.
Уже в Персии (Иран) у игроков в чатранг появились восклицания для предупреждения об опасности для главной фигуры противника - "Шах!" и для окончания игры. В некоторых играх такие восклицания появились для каждой фигуры (бурятский шатар). Это восклицание "шах!" было заимствовано арабской игрой, так как и название шахматного короля в арабской игре осталось таким же - шах (shah). Такое же название для фигурки короля сохранялось (в игре) на азербайджанском (shakh), таджикском (shokh), узбекском (shokh), туркменском языках (sha). Другое восклицание на арабском стало звучать -"маат" (умер).
Когда кто-либо видел в бою шаха, громким голосом восклицал: «О шах, берегись». Шах из своей клетки уходил, пока не попадал в затруднительное положение. А затем закрыли путь шаху — рух, и конь, и ферзин, и слон, и воин. Он оглянулся вокруг, на все четыре стороны, увидел (своих) воинов поверженными, со сдвинутыми бровями. Путь к воде и рву прегражден. Войска (врага) — и сзади, и спереди, и слева, и справа. От усталости и жажды шах умер (шах мат), согласно веления вращающегося колеса судьбы (см. Повесть о Гаве и Талханде)
От этих двух восклицаний, характерных для процесса игры, и возникло народное название шахматы. Первоначально это название звучало как "шахмат". Это название никак не переводится! И оно сохранилось в названии игры на нескольких языках: на азербайджанском (shakhmat (shetreng)), таджикском (shakhmat (shatranch)), узбекском (shakhmat (shatranzh)). Русские узнали не официальное, а народное название игры, но на русском языке слово прижилось во множественном числе. В болгарском же - шахмат (shakhmat`t). В европейских же языках название шахмат сокращено до одного слова -"шах".
Относительно слова "шах" в нашем названии игры, но не "шейх", можно полагать, что оно персидское, и в древних русских рукописях Персия в начале нередко именовалась "шаховой землёй". Возглас: "шах" неправильно рассматривают, как междометие, обращаемое к игроку. Это обращение к шаху, то есть к фигуре, его изображающей. Это ясно видно из древних поэтических описаний игры. Предостерегающий возглас "шах" надлежит рассматривать как первоначальное наименование важнейшей в шахматах фигуры; сперва она, по всей вероятности, называлась шахом,потом сперва"князем", потом "царём" и уже очень недавно "королём". Таким образом следы персидского влияния сохранились не только в названии игры, но и в первоначальном названии одной из фигур.
Возможно видеть следы персидского влияния и в слове "мат", - на этом языке есть прилагательное "мат", оно значит: "удивлённый, застигнутый врасплох" (сравните персидское "мат" то же, что у нас - побеждён), но более распространено толкование термина "мат" от арабского глагола, означающего: "он умер". Но тогда не следует упускать из виду, что в конце игры королю в средние века и раньше говорилось: не "мат", как неправильно принято в очень недавнее время, а обязательно "шах-мат". От этого конечного возгласа, по всей вероятности, и произошло русское название игры.
Доска и фигуры
Не считаю данный пост учебным пособием для игры в шахматы, потому о правилах и ходах очень кратко - из Вики
Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных — поле а8).
У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого — «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.
В каждый комплект фигур входят: король (♔, ♚), ферзь (♕, ♛), две ладьи (♖, ♜), два слона (♗, ♝), два коня (♘, ♞) и восемь пешек (♙, ♟). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так, как показано на диаграмме. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные — седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно.
Ходы
Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:
Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня.
Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).
Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали.
Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.
Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
Слон ходит на любое расстояние по диагонали.
Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.
Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия — по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля (прохождение пешки). Превращение пешки происходит на том же ходе, на котором она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом.
------------------
использованы материалы сайта thaichess.ru, вики, и других открытых источников
Последний раз редактировалось Галина; 02.02.2014 в 17:10..
Причина: разделение статьи по просьбе автора
|
|
|
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
|
|
09.02.2014, 15:48
|
#5
|
Неактивен
|
Еще одна игра из фильма. "Ветка жасмина в саду у Ситы"
Играется на доске/поле с названием Аштапада. Сама игра тоже называется Аштапада: гоночная игра с движением фишек по спирали - по так называемому змеиному лабиринту, с определением длины хода по очкам при выбрасывании ракушек каури (или зёрен тамаринда, или игральных костей).
Значение слова Аштапада:
"аштапада"- Ashtāpada, индийская настольная игра, предшественник шахмат;
"аштапада" - Ashtapadi (ଅଷ୍ଟପଦି), ритмическая музыкальная композиция, в которой мерой ритма является восемь (шагов). Танцевальная пантомима, основанная на эмоциях, здесь почти нет танцевальных элементов. Преимущество отдается любовному чувству. Танцовщица создает образы, используя знаковый язык жестов.
"аштапада" - восемь стоп, вид короткого стихотворения, восьмистишие;
"аштапада" - позиция йоги;
"аштапада" - квадрат, сторона которого равна 8 ("ашта" - восемь, "пада" - основание, корень квадратный, сторона квадрата); диаграмма мандука. Аналогично переводится и дашапада ("даша"=10 и "пада" - сторона квадрата);
"аштапада" - это название восьмеричного пути, основы буддийского учения "арьясатва".
"ашта" - в традиционных индийских играх - это название такого броска четырёх раковин каури, которому даётся значение "8" и разрешается дополнительный бросок раковин каури.
Разновидность игры на поле 5 х 5 клеток называется Тааям (Кавиди Кали, Чаука Бара)
В нее и играют Сита с бабушкой.
В пору созревания риса женщины и девушки южной Индии проводят время на полях, отпугивая птиц и коротая время за разными играми. Самой популярной является игра Тааям. Поле размечается на земле, а фишками являются различные палочки. В качестве костей берутся зерна тамаринда (они имеют форму близкую к кубической, одну сторону истирают до белого цвета и очки начисляются по комбинации белых/черных сторон) или раковины каури.
При падении раковины каури, обращенной стороной зева вверх, начисляется 1 очко. При падении её выпуклой стороной вверх очки не начисляются. При бросании 4 раковин каури возможно пять вариантов хода:
1 ракушка зевом вверх - 1 очко и игрок сохраняет право на ещё одно вбрасывание;
2 ракушки зевом вверх - 2 очка и вбрасывание переходит к игроку справа;
3 ракушки зевом вверх - 3 очка и вбрасывание переходит к игроку справа;
4 ракушки зевом вверх - 4 очка и право на повторное вбрасывание;
0 ракушек зевом вверх, то есть все ракушки выпуклой стороной вверх - 8 очков и право на повторное вбрасывание.
Средние квадраты на внешней стороне поля это Дома игроков. Центральный квадрат - Замок / Башня. У каждого игрока по 4-5 фишек.
Бросая кости, играющий передвигает свои фишки по клеткам, против часовой стрелки. Свои фишки можно двигать в любом порядке и распределять выпавшее число очков между всеми фишками. В одной клетке может быть сколько угодно фишек одного игрока. Но если там уже есть фишка соперника, то ее скидывают. Игрок может вернуть свою фишку в игру, но только из своего дома и при выпадении на костях одного очка. Из Домов выкидывать фишки соперника нельзя - существует правило гостеприимства
Это очень древняя игра и в древнеиндийском эпосе "Махабхарата" есть
сцена нечестной игры в кости
между ловким игроком и старшим из братьев Пандавов Юдхиштхирой. Последний проиграл в гостях все имущество, земли, дворец, столицу с жителями, своих братьев, себя самого и даже красавицу Драупади. Слепой, но мудрый царь города Хастинапура устыдился поступка своего сына Дурьйодхана и вернул Драупади и ее мужьям свободу. Однако царя вновь уговорили пригласить Пандавов для игры в кости с таким условием: кто проиграет, пусть скитается в лесной глуши двенадцать лет, а тринадцатый год пусть живет неузнанным. Если же его узнают, то пусть изгнание продлиться еще на двенадцать лет. Пандавы проиграли и отправились в изгнание.
|
|
|
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
|
|
Пользователь сказал cпасибо:
|
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Текущее время: 10:19. Часовой пояс GMT +3.
|